幾度めかの黄昏の時代が始まり、再び何度目かの慎ましやかな生活が取り戻されつつある世界の、とある一地方。
そこには、国家のような統治された組織は無いものの、人々が手を取り合って暮らしていた。その中に、人里離れたアトリエで薬を作って生計を立てている、一人の女の子がいた。
彼女の名前はアーシャ。以前は祖父と妹と三人で暮らしていたが、数年前に祖父が他界した後、妹も行方不明となってしまい、今はペットのうしがいるだけで、天涯孤独の身となっている。
妹がいなくなってからしばらくは失意の底にいたが、祖父の頃から取引している旅の商人の協力もあり、新たな生きがいを見つけ、立ち直ることに成功するのだった。
そして、哀しみの記憶も少しずつ薄れ始めていたころ。いつものように薬の材料を探して、アトリエ近くの遺跡に出掛けたアーシャは、そこで、いなくなったはずの妹の姿を見かけることになる。
妹が生きていて、世界のどこかにいることを知ったアーシャは、すぐさま妹を探すために旅立つことを決意する。
手がかりなんて何もないし、何をすればいいかもわからない。ただ、この世界のどこかで、妹と再会できることだけを信じて。
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錬金術が記憶の彼方にある世界が舞台
新たに幕を開けた【黄昏シリーズ】の1作目にあたる本作。アーランドシリーズに比べると少しトーンを抑えた物語と世界観。ただ、主人公のアーシャが、生来のお気楽な性格のうえ、出合う仲間や交流を持つことになる人々も、明るさを失うことなくひた向きに生きている様子が描写されているので、すぐにこれまでのシリーズと変わらない雰囲気で楽しめるようになっている。
物語の根幹は、世界(とある地方)を舞台にしながら、行方不明の妹ニオとの再会を果たすために、いちから錬金術を学び、、力を貸してくれる仲間とともに冒険するという流れ。
行方の知れない肉親を捜す旅といえば、アーランドシリーズ2作目の主人公トトリと重なる。ただ、アーシャの物語はトトリほど起伏もなければ、ドラマチックな展開が用意されている訳でもない。
そもそも、はやくから行方の知れないニオが再三にわたり幻ながらも現れる。その時点で無事だけは確認できるので、大きな不安を抱えることはない。ただ、だからと言って安心ばかりもしていられない。ニオを元いる世界へ連れ戻すには相当の努力も必要。さらにアトリエシリーズ特有の期限付きなので、1周目で救出するとなると、なかなか難易度が高い。実際、私は失敗に終わり、装備と資金を持ち越せる2周目で無事にニオと再会することができた。
ニオと再会後にもゲームは続き、出合った仲間の依頼事が追加(各エンディングにかかわる要素)されたり、ラスボス以上に強いモンスターが各地に出現するなど、やりこみ要素も十分。
物語は当時からシリーズ化を見据えてか、アーシャの物語だけでは全容が掴めない部分もあり、それが重厚性に欠ける印象を作りもしている。ただ、ゲーム全体のクオリティやボリュームに関しては、これまで同様に時間ドロボーな内容になっている。
核となる調合と戦闘についての所感
前作となるアーランドシリーズのメルルから、錬金術の仕組み全般に変更点が見られ戸惑いを覚えた。これまでの経験が全く役に立たない訳ではないが、もしかしたら本作で初めてアトリエシリーズを遊ぶ人の方が、すんなりと学習できるかもしれない。
本作より新しくなった錬金術システムは、一つの調合アイテムを作る上で、限りあるコストポイントと幾つもの組み合わせを試行錯誤していく事が求めらる。最初は出来ないことの方が多く、苦心の連続と言っても良い。しかし、アーシャの成長とともに可能性が広がり、理想とするアイテムを調合できた時の達成感は、これまでのシリーズ以上にも感じた。
ただ、そこに行きつくまでの説明力がゲーム内では少し足りないところもあり、途中で攻略サイトや動画などを見て勉強させて頂いた。そうして学びを得ながら、理解を深めていく事で、これまでにない実験的な遊びができる深さが本作の魅力の一つとなっている。
戦闘部分においては、新しく、追撃、バックアップなどが実装され戦術面での強化が見られたものの、概ねアーランドシリーズからの流れを汲むものとなっている。基本的には大きな変化はなく、これまで同様に取っつきやすさを感じた。
ただ、主人公のアーシャに関しては、これまでの主人公たちに比べて劣化とも感じる部分があった。それは、ほかの仲間たちが固有スキルとゲージを貯めることで使える必殺技を設定されているのに関わらず、何故かアーシャはどちらも使えず、ただ通常攻撃かアイテムを使用して戦うのみとなっている。
ちなみにアーランドシリーズの主人公たちはそれぞれ設定されていた。
アーシャが自身の肩書を薬師として名乗り、いっさい錬金術師の存在も知識も知らないという、斬新な設定をもっていることも関係しているのかもしれないが、だからと言って、スキル、必殺技もなしというのはRPGの主人公として価値を下げてしまう可能性もある。
特に1周目では、装備を整えるのも大変な上に、錬金アイテムの充実化を図るのも難しく、アイテムをメインに立ち回るしかないアーシャは戦闘面で活躍を見るのは難しかった。
戦闘システムに関しては大きな不満はなくとも、アーシャ個人の評価に関しては、周回プレイを重ねても大きく変わるものはなかった。
ただ、全体的に見れば、アトリエシリーズにおける根本は大事にしながら、マイナーチェンジすることに成功していると言える。
良かった点と気になった点
・万人受けしやすいキャラクターデザインで主要人物がほぼフルボイス
・これまでのシリーズに比べて、どの課題からこなしていくかを自分の意志で選択できるようになり、縛りが少なくなった
・耳に残る音楽が多い
・エンディングが条件を満たしている中から選択できるようになった
・イベントシーンが多くコンプを目指して回収するとなると大変
・アーシャにだけスキルや必殺技がなく、MPのステータスが放置されている。
・素材、調合の仕組みがアーランドシリーズから変化し、ややあっさりとした印象を受ける(簡単という訳ではないが面白味が減った)
・攻略サイトでも見ない限り、1周目で最高のエンディングを迎えるのが難しい
新たな幕開けで期待を大きく持たせてくれる
装いを新たに始まった作品という事で、連作物のように予備知識を必要とせず、初めてアトリエシリーズをプレイする人にも打って付けと言える。
シリーズ通してのテーマと言える、調合システムは、取っ付き易いとはお世辞にも言えないが、学ぶことで、アーランドシリーズ以上に錬金術の醍醐味を表現することに成功している。
物語性においては、やや平坦で盛り上がりには欠けるが、そのぶん、アーシャを始めとする登場人物たちの魅力が彩りとなり作品に花を添えている。個性的な仲間たちと臨む冒険の先に待ち受けている敵モンスターも歯応えがあり、バトル面でも遣り甲斐のある内容となっている。
シリーズの冠なる黄昏が大きく何を意味するのか、第1作である本作ではすべてを語り尽くされていないと感じる所もあり、それこそが新たに幕を開けたシリーズの主題となっていくのだろう。
その興味も含めて、プレイしたいという気持ちにさせてくれるだけの力と可能性を本作は伝えてくれた。