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【ファークライ5】プレイリポート2 捕虜&脱出ゲームと言われる真相に迫る!

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ファークライ5は、シリーズ屈指の捕虜ゲームって本当?

ファークライシリーズといえば、毎度、強大な敵組織に挑むレジスタンス活動がメインとなる。

敵地での活動という事で、限られた武器や物資などを駆使して戦うのがファークライシリーズの醍醐味でもある。

しかし、支配された世界の上に、敵組織とは圧倒的な戦力差がある事から、時に窮地に追いやられ、捕虜の身になってしまうこともある。

それは、これまでのシリーズでもお馴染みとしてあった。

ただ、今作ではそれが頻繁に起こるといわれ、一部、シリーズのファンの中でも、これでは捕虜ゲーで、そのたびにストレスを感じると、好意的に受け入れられていない所がある。

実際、オープニング早々から、敵の手中に落ち、仲間と共に捕らわれてしまう。

ただ、これは前作の4でも見られた光景でもあり、今作では、支配された地域の解放と共に、捕らわれた仲間を救うのがメインストーリーとなっている。

ファークライシリーズで慣れている人なら、お馴染みであるが、初めてプレイする人は、スタートからの急展開に気持ちが追い付かない所はあるかもしれない。

ようやくゲーム開始となった直後から、敵に追われる展開となるので、息つく暇もないオープニングであることは確かである。

また、これがチュートリアル的な内容というには、なかなかにシビアな戦いで、私もあたふたとしてしまった(苦笑)

銃撃戦を終えたら、次はカーチェイスに突入。

ただ、これもファークライ4であった展開で、まぁお馴染みと言えばお馴染みである。

ただ、明らかに4より難易度が高く、写真のように瀕死にまで追いやられた。

最初はじっくりと操作に慣れ、システムを理解しながら進めていきたいという心情など、一切、お構いなしの展開が続く。

この辺りをシリーズ初心者を切った不親切と捉えるか、緊迫感ある幕開けと捉えるかは、プレイヤー次第な感はある。

まぁ、私もこれまでシリーズを遊んでいなかったら、面食らっただろうとは思う。

かと言って、一言さんお断りなどという敷居の高さを感じさせるゲーム性ではないことは伝えておく。

この先、主人公がレジスタンス活動に身を投じることになる背景を、映画的な展開を加えて追体験してほしいと願っているだけなのだと、言い聞かせてプレイした方が賢明。

敵の追撃さえ振り切れば、一気に広大な世界と様々な遊びが待っている。

そして、オープニング早々に自分を追い込んだ敵に、様々な形で反撃の狼煙を上げるという最大の楽しみが味わえる。

レジスタンス活動を続けると捕虜にされるシステムが問題なのか?

さて、オープニングでの捕虜から脱出という経緯は、物語の展開と没入感を深めるための必要性であると、私なりに書かせてもらった。

しかし、今作が一部のプレイヤーから不評を買ったのは、そこではなく、ゲームを進めるうえでのレジスタンス活動に、捕虜システムを紐づけした点。

ファークライ5では、カルト教団に支配された地域での活動(解放)がメインミッションとなっている。

レジスタンス活動は、プレイヤーに視覚化された形でグラフと共に、ポイント加算式で説明、確認されるシステムとなっている。

地域で起こるランダムイベント、ミッションなどは、すべてレジスタンス活動(ポイント)として評価。

そして、このポイントが一定数になると、地区を支配するボスの命令を受けた部隊が襲撃してくる流れとなる。

これに対しては、武器を持って抵抗することはできても、退けることは不可能で、結果的には捕虜の身になってしまう。

もちろん、これらは意味なく行われるわけではなく、物語の進行を担っている。いわば演出である。

ただ、ムービーだけで完結してくれるなら、一部とはいえ、そこまで不満とならなかったのだろうが、脱出はプレイヤーの操作に委ねられる。

捕虜という事で、武器などは一切取り上げられ、脱出の際に用意されている物や、敵から奪う形で、かなり心許ない装備での脱出ゲームとなっている。

それが、一定数のレジスタンスポイントが貯まる度に繰り返される。

もちろん永遠ではなく、終わりはある。

ただ、その度に同じ内容の脱出ゲームが繰り返され、回を重ねるごとに、徐々にシビアな制限まで加えられる。

私も最初は新鮮味もあり楽しんでいたが、時間制限付きで脱出させられる内容は、トライアルアンドエラー大前提で、それが厳しくなるにつれ、ストレスを感じる時もあった。

捕虜(イベント発生)がグラフにより、ゲーム中、常に視認できる形となっているので、ポイントが加算される=人助けが億劫になるという気持ちを生んでしまう面はある。

ただ、捕虜と脱出を繰り返す中で、メインストーリーが進行していることも実感できるので、すべてを否定することはできない。

特に、カルト教団の実態を描写する意味合いもあり、プレイヤーがそれを体験することで、地域の人たちの苦しさや恐怖を知る事となり、レジスタンス活動への気持ちをより強くする作用はある。

まぁ、それでも何度、捕まるんだ。よく生きて帰れるなというツッコミ部分はあるが(苦笑)

特にファークライは広大な世界で、様々な遊びが自由に楽しめるだけに、それを突然、理不尽な形で奪われる捕虜システムは、共存できるはずもない。

捕虜されるたびに、多少のストレスは伴うものの、それだけ自分のレジスタンス活動が、地域の解放に貢献しており、更にカルト教団にとっては脅威になっていると、前向きに捉える事も大切かもしれない。

それでも、多少の不自由さも許せないという方であれば、支配地域の解放を目的とする今作は合わないかもしれない。

 

ただ…

捕虜システムは、ファークライ5というフルコース料理の中にある一つに過ぎず、今作でしか味わえない物がたくさんあります。

作りこまれたオープンワールドに、シリーズを重ねてきた事で、洗練された世界観やシステムが堪能できて、これまで以上に幅広い遊びができます。

そうした部分こそが今作の本流であり、メインでもあります。

次回のプレイリポートからは、そうした遊びの部分をご紹介できればと思っていますので、宜しければお付き合いください。

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